Scompaia dunque l’autore: la lezione di Calvino per la definizione della nuova arte pubblica e del ruolo dello spettatore contemporaneo tra tecnologia e processi combinatori

Che cosa hanno in comune le nuove Information and Communication Technologies e la tradizionale arte dello scrivere? Come possono le prime contribuire a rispondere alle istanze avanzate dalla letteratura del Novecento per ciò che riguarda il ruolo indispensabile o, al contrario, surrogabile, dell’autore letterario?

Nel saggio “Cibernetica e fantasmi (appunti sulla narrativa come processo combinatorio)” contenuto nella raccolta “Una pietra sopra. Discorsi di letteratura e società”, Italo Calvino sintetizza il proprio pensiero circa i cambiamenti avviati dall’informatica e dalle nuove tecnologie, definendo nuovi approcci cognitivi per capire la realtà e analizzare la complessità del mondo. All’interno del saggio, il programmatore viene presentato come un informatico-scienziato, che tenta di inquadrare la realtà, al contrario inclassificabile, mediante l’uso di diagrammi geometrici e modelli combinatori razionali. Il programmatore-scienziato rappresenta qui l’alter ego di Calvino, a sua volta programmatore di combinazioni e classificazioni narrative, mentre i fantasmi, figure della storia, rimandano ad una dimensione umana, inconscia, irrazionale. In questo modo un io sempre più invisibile e anonimo viene delineato all’interno della società tecnologica che, attraverso le nuove invenzioni informatiche, ci spinge ad una visione del reale sempre più “discreta” (nell’accezione matematica del termine, cioè che si compone di elementi separati) invece che “continua”: “Il pensiero, che fino a ieri ci appariva come qualcosa di fluido, evocava in noi immagini lineari come un fiume che scorre o un filo che si dipana, oppure immagini gassose, come una specie di nuvola (…) – oggi tendiamo a vederlo come una serie di stati discontinui, di combinazioni di impulsi su un numero finito (un numero enorme ma finito) di organi sensori e di controllo.” (I. CALVINO, Cibernetica e fantasmi. Appunti sulla narrativa come processo combinatorio, (1967) in Una pietra sopra, in I. C., Saggi I, Meridiani, Mondadori, 1995.)

Sulla base di questo costrutto, nella Letteratura Combinatoria esercitata da Calvino e dagli altri esponenti dell’OuLiPo (Ouvroir de Littérature Potentielle, Officina di Letteratura Potenziale), si rinvia ad un immaginario tecnologico sul piano della struttura stessa dell’opera di narrativa, andando a delineare l’immagine di una “scacchiera trasversale comprendente un numero canonico di caselle” attraverso cui l’autore rappresenta i potenziali e infiniti meccanismi combinatori della mente. Come un giocatore di scacchi, che non esaurirebbe, anche se giocasse ininterrottamente per tutta la durata della sua esistenza, le combinazioni delle possibili mosse dei pezzi della scacchiera, così l’autore si sostituisce ad un programmatore di meccanismi narrativi, presentando il risultato di una combinazione di funzioni attribuite a ciascun racconto. In modo provocatorio la macchina diventa, secondo Calvino, “capace di sostituire il poeta e lo scrittore” mentre la figura di quest’ultimo è destinata a scomparire: “scompaia dunque l’autore” dice, “personaggio a cui si continuano ad attribuire funzioni che non gli competono”, “per lasciare il suo posto a un uomo più cosciente, che saprà che l’autore è una macchina e saprà come questa macchina funziona”.

Lo scrivere” dice Calvino, “è solo un processo combinatorio tra elementi dati”: la scrittura combinatoria non viene perciò letta ma, piuttosto, giocata: il lettore trova delle tessere di partenza, come pedine di una scacchiera, che può smontare e rimontare come preferisce secondo le “regole del gioco”. Questo meccanismo di composizione letteraria delega al lettore una parte importante del ruolo autoriale: se l’autore provvede a fornire i materiali e i principi di combinazione, è al lettore che viene affidata l’operazione del “mettere insieme secondo certe regole”.

Proprio la tecnologia della Realtà Aumentata, un po’ come aveva anticipato in qualche modo Calvino, contribuisce, oggi, a creare quell’ipertesto che si era teorizzato con Le Città Invisibili: è il caso dell’opera “Le notti di Tino di Bagdag” realizzata a Torino dal duo artistico Coniglio Viola, prodotta da Kaninchen-Haus in collaborazione con Castello di Rivoli Museo d’Arte Contemporanea, Salone Internazionale del Libro e con la tecnologia di TIM e il sostegno di Fondazione CRT. Un’opera di video arte che è allo stesso tempo un esperimento di storytelling e che abbraccia letteratura, arti visive, architettura e cinema per ridisegnare la mappa dello spazio pubblico e che, grazie alla tecnologia della Realtà Aumentata, trasforma la città in un ipertesto, in un libro aperto.

Partendo dall’opera letteraria di Else Lasker-Schüler, Die Nachte der Tino Von Bagdad, tra il Maggio 2015 e il Maggio 2016, è stata creata un’opera cross-mediale che ha definito un nuovo format di arte pubblica. Il racconto è stato diviso in 26 episodi autonomi per ognuno dei quali è stata realizzata una tavola incisa su rame. Le tavole sono poi state trasformate, dopo un processo di digitalizzazione, animazione 3d e post-produzione, in poster che sono stati affissi in 30 fermate dell’autobus disseminate in tutti gli angoli della città. Il cittadino che si muoveva nello spazio urbano e che incontrava uno di questi poster alla fermata dell’autobus, attraverso un’app dedicata e realizzata da Telecom, poteva inquadrare l’immagine con lo smartphone e animare questi elaborati, visualizzando nel contempo, sovraimposte alle architetture metropolitane, altrettante sequenze di una narrazione. La narrazione cambiava con il cambiare dell’itinerario dell’utente che era quindi chiamato in causa in prima persona: era lui che collegava i punti, le tessere della scacchiera che si dipanava per l’intera città. Nell’ultima fase del progetto sono stati coinvolti studenti delle scuole che hanno partecipato a un contest letterario in cui, partendo da uno dei 26 episodi del testo, si poteva dar vita ad un numero infinito di narrazioni: una vera e propria operazione di audience development e moltiplicazione della letteratura.

Un esempio virtuoso, grazie al quale la moltiplicazione delle possibilità narrative di un testo, teorizzata più di 40 anni fa, diviene ora realtà grazie al connubio tra espressioni artistiche tradizionali e tecnologie digitali, all’insegna dell’innovazione ma anche della valorizzazione delle pratiche artistiche tradizionali e artigiane. 

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